class="contentpane" style="background-color: #fff;">
'; } ?>

Исследование студентки СЗИУ РАНХиГС поможет геймифицировать крупный читательский сервис

08 Января2021
Исследование студентки СЗИУ РАНХиГС поможет геймифицировать крупный читательский сервис

Основой для большого проекта по геймификации рекомендательного читательского сервиса «ЛитExplorer» станет выпускная квалификационная работа студентки четвертого курса факультета социальных технологий Северо-Западного института управления РАНХиГС Александры Голубевой. Исследование поспособствует росту читательского интереса молодежи за счет практического внедрения актуальных игровых форматов.

По словам Александры Голубевой, на сегодняшний день отмечается спад интереса молодежи к чтению, и особенно к произведениям современных авторов. Так, согласно официальным данным, 38% россиян в группе от 18 до 24 лет, читающих художественную литературу, практически не знают творчество молодых писателей.

«Конечная цель проекта создать на портале «ЛитExplorer» геймифицированный тест-опрос, по итогу которого пользователь получит список рекомендаций в виде читательского чек-листа с акцентом на качественную современную литературу. Кроме того, в зависимости от активности и времени пребывания на сайте, читателю будут присваиваться игровые статусы, отражающие его место в рейтинге. Очки можно менять на призы – электронные и печатные книги, подписные издания, «литературный мерч», – рассказывает студентка.

Альтернативным тестовому механизмом попадания в «библиотеку» будет служить эмпатийное интерактивное приложение по типу «Алиса». Голосовой помощник способен оказать поддержку на этапах поиска книги или подборки произведений автора по аудиозапросу читателя. Такой современный и нестандартный игровой подход позволит привлечь внимание молодой аудитории и вовлечь их в процесс чтения, уверена автор исследования.

«Я люблю делать что-то практически значимое, работать и помогать в решении конкретных задач. Данный проект, на мой взгляд, решает сразу несколько: стимулирует читательский интерес за счет использования актуальных игровых форматов, в том числе знакомя с творчеством молодых авторов, а также в целом меняет представление о чтении и самой библиотеке. Исследование уже получило позитивную оценку, когда тестировалось среди людей, входящих в литературные круги. В частности, оно было запущено на нескольких встречах, которые состоялись в Уфе, Владивостоке и Химках», – делится Александра.

Добавим, студентка Петербургского кампуса Президентской Академии уже приступила к проведению социологического исследования на стыке трех направлений – IT, литературы и психологии. Результаты будут использованы при разработке геймифицированного механизма определения читательских диспозиций. Данную инициативу поддержали в Союзе писателей России и Совете молодых литераторов.